Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Efektivitas Belajar di Kelas 6G1 SMP Negeri 5 Malang

Power Point sebagai Media Pembelajaran Utama

Secara teoritis, penelitian ini berakar pada teori kognitivisme yang menekankan pentingnya proses mental dalam pembelajaran. Media pembelajaran interaktif dirancang untuk merangsang proses kognitif siswa, seperti perhatian, ingatan, dan pemecahan masalah. Selain itu, teori konstruktivisme juga menjadi landasan dalam penelitian ini. Teori ini memandang pembelajaran sebagai proses aktif di mana siswa membangun pengetahuan mereka sendiri melalui interaksi dengan lingkungan. Media pembelajaran interaktif sejalan dengan prinsip konstruktivisme karena memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar, mengeksplorasi konsep, dan menemukan makna sendiri. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di kelas 6G1 SMPN 6 Malang, terutama dalam hal pemahaman konsep, motivasi belajar, dan hasil belajar siswa. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan cara yang signifikan.

Menurut teori CVTOGEL kerucut pengalaman (cone of experience) Edgar Dale, sebagaimana dikutip (Arsyad & Fatmawati, 2018) menyatakan media membuat jenjang konkret abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata. Peserta didik akan lebih konkret memperoleh pengetahuan melalui pengalaman langsung, melalui benda tiruan, pengalaman melalui drama, demonstrasi wisata, dan melalui pameran.

Pemilihan PowerPoint sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini didasarkan pada beberapa pertimbangan. Pertama, PowerPoint memiliki fleksibilitas yang tinggi dalam menyajikan berbagai jenis materi pembelajaran, mulai dari teks, gambar, video, hingga animasi. Hal ini memungkinkan guru untuk menciptakan presentasi yang menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Kedua, PowerPoint mudah digunakan dan diakses, baik oleh guru maupun siswa. Software ini telah menjadi standar dalam dunia presentasi, sehingga sumber daya dan dukungan teknisnya sangat mudah ditemukan. Ketiga, PowerPoint dapat diintegrasikan dengan berbagai perangkat, seperti komputer, laptop, tablet, dan proyektor, sehingga dapat digunakan dalam berbagai situasi pembelajaran. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa PowerPoint dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa.

Penggunaan media pembelajaran seperti storyboard dan puzzle dalam penelitian ini didasarkan pada beberapa pertimbangan. Pertama, storyboard dan puzzle merupakan media visual yang sangat efektif dalam menyajikan konsep-konsep abstrak seperti pola lantai dan level dalam bentuk yang lebih konkret dan mudah dipahami oleh siswa. Dengan storyboard, siswa dapat memvisualisasikan urutan langkah-langkah dalam sebuah tarian atau gerakan, sedangkan puzzle membantu siswa untuk memahami hubungan antara berbagai komponen dalam sebuah pola lantai. Kedua, media ini bersifat interaktif, sehingga siswa dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Siswa dapat menyusun storyboard, menyelesaikan puzzle, atau bahkan menciptakan storyboard dan puzzle mereka sendiri. Hal ini memungkinkan siswa untuk membangun pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari. Ketiga, media ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena sifatnya yang menyenangkan dan menantang. Dengan menggunakan storyboard dan puzzle, pembelajaran tidak lagi terasa membosankan, tetapi justru menjadi sebuah pengalaman yang menyenangkan. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa penggunaan media visual dan interaktif dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, terutama dalam bidang seni dan tari.

Penggunaan kartu apresiator sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini didasarkan pada beberapa pertimbangan. Pertama, kartu apresiator memungkinkan siswa untuk memberikan umpan balik yang cepat dan langsung terkait pemahaman mereka terhadap materi pola lantai dan level. Dengan menuliskan tanggapan atau pertanyaan pada kartu, siswa dapat mengekspresikan ide-ide mereka secara mandiri dan aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Kedua, kartu apresiator dapat memberikan informasi yang berharga bagi guru mengenai tingkat pemahaman siswa secara individual maupun kelompok. Hal ini memungkinkan guru untuk mengidentifikasi konsep-konsep yang belum dipahami dengan baik dan memberikan penjelasan tambahan yang lebih spesifik. Ketiga, penggunaan kartu apresiator dapat menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif dan kolaboratif. Siswa dapat berbagi pendapat dan berdiskusi dengan teman sebangku mengenai isi materi. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan strategi pembelajaran aktif seperti kartu apresiator dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar mereka (Hattie, 2009; Marzano, Pickering, & Pollock, 2001).

Penggunaan media pembelajaran ular tangga dalam penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa pertimbangan. Pertama, ular tangga merupakan permainan yang sudah familiar bagi siswa, sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan. Elemen kompetisi yang ada dalam permainan ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Kedua, ular tangga dapat digunakan untuk mengulang materi yang telah diajarkan sebelumnya atau sebagai sarana latihan soal. Dengan menyisipkan pertanyaan atau soal pada setiap kotak, siswa dapat menguji pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari. Ketiga, ular tangga dapat disesuaikan dengan berbagai mata pelajaran dan tingkat kesulitan. Hal ini memungkinkan guru untuk menciptakan permainan yang relevan dengan materi pembelajaran yang sedang berlangsung. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa permainan seperti ular tangga dapat meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, dan motivasi belajar siswa (Khoiril Hidayah, 2023).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mengenai efektivitas media pembelajaran interaktif telah menghasilkan beragam temuan. Ular tangga, storyboard, puzzle, kartu apresiator, dan PowerPoint, masing-masing memiliki keunggulan dan cocok untuk tujuan pembelajaran tertentu. Ular tangga dan puzzle, misalnya, efektif dalam mengulang materi dan melatih pemecahan masalah melalui format permainan yang menyenangkan. Storyboard sangat baik dalam memvisualisasikan proses atau urutan langkah, sementara kartu apresiator memungkinkan siswa untuk memberikan umpan balik secara langsung. PowerPoint, dengan fleksibilitasnya, dapat digunakan untuk menyajikan berbagai jenis materi. Namun, efektivitas media pembelajaran juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, materi pelajaran, dan strategi pembelajaran yang diterapkan. Penelitian oleh Mayer (2001) menunjukkan bahwa multimedia yang dirancang dengan baik, seperti PowerPoint yang dipadukan dengan elemen visual dan audio, dapat meningkatkan pemahaman siswa. Sementara itu, Jonassen (2003) menekankan pentingnya desain pembelajaran yang berpusat pada siswa untuk memaksimalkan efektivitas media. Oleh karena itu, pemilihan media pembelajaran yang tepat harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, dan konteks pembelajaran.